A* Spielverlauf: Die hellen Steine
A* duerfen nach oben, nach rechts
A* und schraeg nach rechts oben
A* ziehen, und zwar immer ein
A* Feld weit.
B* Zwei Beispiele zur Verdeutlichung:
B* (1) Der Spieler hat noch die
B* Steine 1, 4, 6 und wuerfelt eine 3.
B* Dann muss er mit der 1 oder der
B* 4 ziehen.
C* Verloren hat, wer keinen Stein
C* mehr auf dem Brett hat.
D* Spielvorbereitung: Die Glassteine
D* werden irgendwie auf die markierten
D* Felder des Spielplans gelegt: die
D* hellen Steine in die linke untere
D* Ecke, die dunklen rechts oben.
E* Dabei sollen die Steine mit den
E* Zahlen nach oben liegen. Es
E* beginnt der juengere Spieler oder
E* der Verlierer von vorher.
F* Hat der Spieler noch einen Stein
F* mit der gewuerfelten Zahl auf dem
F* Brett, so zieht er mit diesem Stein.
G* Steht auf dem Zielfeld eine andere
G* Figur - egal ob vom Gegner oder
G* eine eigene - so wird diese geschla-
G* gen und aus dem Spiel genommen.
H* EinStein wuerfelt nicht!
H* Ein schnelles Spiel fuer zwei
H* Personen ab 6 Jahren. Ingo
H* Althoefer, Copyright 2004.
H* 3-Hirn-Verlag@gmx.de
I* (2) Der Spieler hat noch die
I* Steine 2, 3, 5 und wuerfelt
I* eine 6. Dann muss er die 5
I* ziehen.
J* Ende des Spiels: Gewonnen
J* hat, wer die Ecke des Gegners
J* mit irgendeinem eigenen Stein
J* erreicht.
K* Die dunklen Steine duerfen nach
K* links, nach unten und schraeg
K* nach links unten ziehen, auch
K* immer ein Feld weit.
L* Spannend ist, wenn er eine Zahl
L* wuerfelt, zu der er keinen Stein
L* mehr im Spiel hat. Dann muss er
L* mit der naechstgroesseren oder der
L* naechstkleineren Nummer ziehen,
L* die er noch hat.
M* Spielmaterial: Spielplan mit
M* 5x5 Feldern, fuer jeden Spieler
M* sechs Glas-Steine mit Nummern
M* 1 bis 6, ein Wuerfel.
N* Es ist also meist ein Vorteil,
N* eine Zahl zu wuerfeln, zu der
N* man keinen Stein mehr hat!
O* Die Spieler ziehen abwechselnd.
O* Bevor ein Spieler zieht, wuerfelt er.