Das Spiel "Big Balls"

Regeln und Beispiel-Partie

"Big Balls" ist ein Spiel auf einem dreieckigen Brett für zwei Personen ab 8 Jahren. Eine Partie dauert etwa 10-15 Minuten. Erfunden wurde Big Balls von Ingo Althöfer und Jakob Lübke; Copyright Juli 2006.

Das Brett hat 28 Mulden in sieben Reihen: 7 Mulden in der Grundreihe, 6 Mulden in der zweiten Reihe, 5 Mulden in Reihe 3, ..., schliesslich 1 Mulde ganz oben. (Es ist 28 = 1 + 2 + 3 + 4 + 5 + 6 + 7.) Das Bild zeigt das Brett, und in den Mulden eingeblendet die zugehörigen Koordinaten.


Die Spieler heissen nach der Farbe ihrer Steine Schwarz und Weiss. Spieler Schwarz hat sechs schwarze Steine, mit Nummern 1 bis 6. Spieler Weiss hat analog sechs weisse Steine, auch mit Nummern 1 bis 6. Zusätzlich gibt es sechs neutrale dicke Kugeln (Big Balls auf Englisch) ohne Nummern. Schliesslich braucht man für das Spiel einen klassischen 6-seitigen Würfel.

Vorbereitung
Die schwarzen Steine werden gemischt und dann in den sechs Mulden in der linken unteren Ecke platziert. (Diese Mulden haben die Koordinaten a1, b1, c1, a2, b2, a3.) Analog werden die weissen Steine gemischt und in den sechs Mulden in der rechten unteren Ecke platziert (mit Koordinaten e1, f1, g1, e2, f2, e3). Die dicken Kugeln kommen in die sechs Mulden in der oberen Brettecke (mit Koordinaten a7, a6, b6, a5, b5, c5).

Ziel und Ablauf des Spiels
Jeder Spieler versucht, die oberste Mulde (a7) mit einem seiner Steine zu erreichen. Gelingt das, hat dieser Spieler sofort gewonnen. Gleichzeitig muss man aufpassen, dass man nicht dadurch verliert, dass alle eigenen Steine vom Brett sind.

Die beiden Spieler ziehen abwechselnd. Der Jüngere beginnt, oder im Fall einer Revanche-Partie, wer das Spiel direkt vorher verloren hat.

Jede Mulde, die nicht am Rand des Brettes liegt, hat sechs Nachbar-Mulden. Ein möglicher Weg, diese Nachbarn zu unterscheiden, ist die Angabe ihrer Richtung. Im Uhrzeigersinn sind diese Richtungen:
NordOst, Ost, SüdOst, SüdWest, West, NordWest.

Der Spieler am Zug hat die Auswahl:
* Entweder rollt er eine der dicken Kugeln ein Feld abwärts (in Richtung SüdWest oder SüdOst). Solch ein "Big Ball-Zug" ist nur dann verboten, wenn in der betroffenen Ziel-Mulde eine andere dicke Kugel liegt. Ist dort aber ein schwarzer oder weisser Stein, so wird dieser durch die dicke Kugel geschlagen und vom Brett genommen. Eine dicke Kugel, die die Grundreihe erreicht hat, kann sich nicht mehr bewegen.

* Oder er entscheidet sich für einen Zug mit einem seiner Steine. In diesem Fall muss er zunächst den Würfel werfen. Die resultierende Nummer entscheidet - genau wie bei "EinStein würfelt nicht" - welcher Stein oder welche Steine er ziehen darf (die gewürfelte Nummer, oder wenn dieser eigene Stein schon draussen ist, die nächstkleinere oder nächstgrössere noch vorhandere eigene Nummer auf dem Brett). Zulässige Züge sind Einzelschritte nach oben oder zur Seite, also in eine der vier Richtungen NordWest, NordOst, West, Ost. Befindet sich irgendeine Figur in der Zielmulde des ziehenden Steines (sei es ein schwarzer oder weisser Stein oder eine Kugel), dann wird diese Figur geschlagen und vom Brett genommen.

* Aussetzen ist nicht erlaubt. Insbesondere gilt: wenn es keinen regulären Zug mehr mit einer dicken Kugel gibt, muss der Spieler würfeln und dann einen passenden von seinen Steinen ziehen.

Ende des Spiels
Eine Partie kann auf drei verschiedene Weisen enden:
(1) Ein Spieler hat einen seiner Steine in die oberste Mulde (a7) gezogen. Dieser Spieler ist sofortiger Sieger.
(2) Es gibt keinen legalen Zug mehr für den Spieler, der am Zug ist. Dann hat dieser Spieler verloren (und sein Gegner gewonnen).
(3) Es sind nur noch dicke Kugeln auf dem Brett, und mindestens eine von ihnen kann noch ziehen. Dann gibt es keinen Sieger: das Ergebnis ist ein Unentschieden.

In den meisten Fällen endet die Partie gemäss Bedingung (1).



Eine Beispiel-Partie


Die zufällige Start-Position

Schwarz beginnt. In der Notation unten bedeutet:
"x" ist ein Schlagzug
"-" ist ein Ziehzug ohne Schlagen
"BB" ist ein Zug einer dicken Kugel (Big Ball)
Bei einem Zug, der mit einer Nummer beginnt, war diese Nummer das Würfelergebnis.

1. 5--b2xa3 ----- So. Es wurde eine 5 gewürfelt, und die 5 hat die eigene (schwarze) 2 geschlagen.

Die Position nach dem ersten Zug von Schwarz.

2. BBc5-c4 3. 4--a1xa2 4. BBb5-b4

Die Position nach Zug 4.

5. BBb6-c5 6. BBa7-b6 7. BBa6-b5 8. BBc4-c3

Die Position nach Zug 8.

9. BBb5-c4 10. BBb6-b5 11. 4--a2xa3 12. 4--e3-d4

Die Position nach Zug 12.

13. BBb4-b3 14. 4--d4xc5 15. BBa5-b4 16. 1--e1xe2

Die Position nach Zug 16.

17. 3--a3-a4 18. 6--g1xf2 19. 2--a4-a5 20. 3--c5-b6

Die Position nach Zug 20.

21. 1--c1xb1 22. 1--e2xf2 23. 2--a5-a6 24. 5--b6-a7

Die Position nach Zug 24.

Weiss hat gewonnen, weil er die Mulde ganz oben mit seiner Nummer 4 erreicht hat.

Kommentar: Weiss hatte in dieser Partie ziemlich viel Glück. Besonders seine gewürfelte "4" in Zug 14 war ein echter Glückstreffer. In den Zügen 16, 18 und 22 hat Weiss seine eigenen Steine 3, 5 und 6 eliminiert, um die 4 zu beschleunigen.

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